miércoles, 27 de abril de 2011

PROYECTO INTEGRADOR DE MATEMATICAS

ASPECTOS GENERALES
TITULO
REPASANDO LAS OPERACIONES BASICAS DE LAS MATEMATICAS POR MEDIO DE JUEGOS
FECHA

AUTOR
XIOMARA LIZETH UMAÑA BUITRAGO
TIEMPO DE EJECUCION
12 horas repartidas dos cada día para trabajar.
ANALISIS
EJES TRANSVERSALES
Matemáticas, informática, español, educación  física, ingles, ética.
POBLACION OBJETO
Grado cuarto ya que no se varía mucho la enseñanza de las matemáticas, ya que las instituciones educativas por falta de herramientas tanto informáticas  y los espacios reducidos de este al igual que la innovación  incluyendo el juego y otras áreas que ayuden y faciliten tanto el repaso y refuerzo de las operaciones básicas.
PROBLEMÁTICA A ABORDAR
En el área de matemáticas se presentan dificultades en especial los niños del grado cuarto  con respecto a las operaciones básicas como también problemas empleando estas operaciones  ya que a la hora de darle una solución no acomodan bien los números  o no los ubican correctamente y como resultado no es buena además de no interpretar bien los problemas. Ya que la enseñanza de esta no fue muy innovadora y falta más motivación y refuerzo para que estos estuvieran totalmente aprendidos por parte de los niños y no se presentaran errores además de estar en la capacidad de dar respuestas optimas con respecto a esta temática.
IDENTIFICACION DE LA SOLUCION
Por medio de la creación de juegos lúdicos además de la búsqueda de material informático como los juegos educativos ayudar a repasar las operaciones básicas como el uso de juegos recreativos que incentiven al niño a pensar.
La posible metodología que se llevaría a cabo seria establecer tiempos de dos horas en el caso de el uso del juego recreativo o lúdico y utilizando los campos deportivos con una variedad de material y donde el trabajo de los niños sea colaborativo, para poder trabajar en la sala de informática se trabajaría por cipas o dúos donde compartirían conocimientos y harían uso de los juegos informáticos para reforzar y aprender más acerca de las operaciones básicas.
ANALISIS DEL ESTUDIANTE
 La edad promedio de estos estudiantes están entre los ocho y nueve años , estos niños atienden fácilmente a las indicaciones, les gusta el juego, comprenden fácilmente lo que hay que desarrollar o hacer, en cuanto a lo social siempre existe un poco de timidez con respecto a trabajar en grupos con los sexos opuestos y esto causa en algunas ocasiones conflictos , estos estudiantes se encuentran en el grado cuarto y por lo tanto ya han visto o han tratado ya con el tema de las operaciones básicas, pero a pesar de estar ya vistas existen algunas dificultades con la ubicación de los números y la interpretación de problemas con respecto a las operaciones básicas, el compromiso  que se adquiere aquí es repasar y reforzar este tema y cubrir esos espacios o dificultades las cuales presentan y así su aprendizaje y conocimientos son los mejores.
ANALISIS CONTEXTO PEDAGOGICO
Los estudiantes conocen los procedimientos para resolver las operaciones básicas, conocer los términos de prestar, quitar, diferencia, multiplicar, dividir, estos estudiantes están en la capacidad de desarrollar contar y utilizar diferentes recursos para resolver las operaciones básicas, como los dedos de las manos, los objetos reciclables  como tapas, palillos, entre otros.
ANALISIS CONTEXTO TECNICO
La sala de informática debe contar con computadores en óptimo estado y con el último Windows además de tener los programas básicos, como también el uso de programas como lo es el vdownloader, el VCL, adobe shockwave player y un recurso indispensable como lo es el internet para poder disponer de programas educativos gratuitos como lo son:

·         CUADERNO DE MATES v5.O: Es un programa que sirve para trabajar el cálculo de sumas, resta, tablas, multiplicar y dividir.
·         CUENTAS R@PIDAS v 1.1: Es un programa de cálculo básico que sirve para practicar las operaciones básicas, utiliza gif animados y es bastante divertida.
·         CUENTAS v2.00: Es un programa de educación primaria, en el que se trabaja ejercicios de cuentas y cuenta con las siguientes opciones: sumas sin llevar, llevando, sumas de dos sumandos, de tres, calculo mental 1 y 2, restas llevando y sin llevar, calculo mental 1 y 2, multiplicar por una cifra y por varias cifras, dividir por una cifra, por 2,3 y 4 cifras.
·         DIVIDE v2.00: Es un programa de educación primaria, donde se trabajan todos los aspectos de la división.
·         EL ERIZO SUMADOR: es un programa para niños de 4 a 6 años en donde practicaran la suma y aprendan jugando, pretendiendo hacer razonar a los niños, se les da un resultado.
·         PRIMARIA v2.00: es una aplicación para niños en las edades de 6 a 9 años y donde se trabajan las operaciones básicas en matemáticas
·         SUMAR v1.0: es dirigido para niños de edades de 6 a 8 años este programa está diseñado para practicar la suma sin parar.
También debe contar por lo menos de un videobeam para poderles explicar paso a paso el uso de estos programas.
EQUIPO HUMANO REQUERIDO
Además del docente educador se necesita el apoyo indispensable de una persona técnica(o) o ingeniera(o) de sistemas para poder desarrollar de una forma amena los refuerzos de las matemáticas utilizando la informática, como también es necesario contar con un docente de educación física que apoye el proceso o indique cual sería un buen uso de los campos deportivos.
DEFINICION DE OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
 Despertar en el estudiante el amor  e interés   por desarrollar las operaciones básicas, mediante los juegos lúdicos y recreativos para la construcción  y repaso de los conocimientos; desarrollando creatividad y dándole a entender que las matemáticas nos sirve  para conocer y explorar la realidad.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Ø  Crear un espacio de formación entre los sujetos que intervienen en el proceso educativo, en donde existe diversidad de posibilidades para la creación, la interacción  y la construcción del conocimiento.

Ø  Vincular a los niños en los procesos de refuerzo, con el objeto de disfrutar de las matemáticas, compartiendo de las diferentes actividades.

Ø  Vincular a otros docentes de otras áreas a participar en el desarrollo de las actividades matemáticas.

Ø  Desarrollar habilidades de pensamiento y deportivas a través del desarrollo de actividades matemáticas.

Ø  Emplear el uso de la informática como el apoyo a temas de las diferentes áreas e especial en el área de matemáticas.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencia comunicativa, argumentativa y propositiva a través del diseño de actividades recreativas y el uso de nuevos recursos para el refuerzo de las matemáticas.
DISEÑO
CONTEXTUALIZACION PEDAGOGICA DEL PROYECTO          ( JUSTIFICACION)
La observación que se ha realizado ha permitido analizar las dificultades que presentan algunos de los niños en cuanto al desarrollo de las operaciones básicas. Por esa razón para formar estudiantes analíticos, críticos y razonables es necesario crear ambiente de reconstrucción de conocimiento o refuerzo de aquellas habilidades que han sido opacadas con el uso de otras herramientas que no permite al estudiante a pensar, además de incrementar los valores y sentimientos para que se desarrollen las actividades unidamente o de forma colaborativa donde el conocimiento es retroalimentado. Es de gran interés propiciar a los estudiantes herramientas que faciliten y que permita a partir de actividades recreativas y lúdicas como también el uso de la tecnología para poder fortalecer aquellos conocimientos adquiridos.
RECURSOS EDUCATIVOS
BIBLIOGRAFIA O REFERRENCIAS
·         http://juegoseducativosonline.blogspot.com /2009/03/las-tablas-de-multiplicar.html fecha 27/04/2011
·         http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es /EDUFISICA/document/juegos.htm fecha 27/04/2011

DISEÑO DE ACTIVIDADES
ACTIVIDAD 1
CANCHA A CANCHA: 
TEMA:DIVISION POR 1 CIFRA
REGLAS DE JUEGO:
·         Todos los niños deben participar en la actividad
·         La actividad es diseñada para que los niños jueguen  y desarrollen habilidades.
·         Todos los grupos deben estar equitativos e igual número de niños y niñas en el grupo.
EN QUE CONSISTE EN JUEGO: el grupo de estudiantes se dividirá en 4 grupos equitativos, cada equipo se identificara con un color de manilla.
GRUPO 1: AMARILLO
GRUPO 2: AZUL
GRUPO 3: VERDE
GRUPO 4: ROJO
Cada equipo tendrá un cancha, las canchas de los niños tendrán 3 divisiones por 1 cifra, esta es una  competencia de todos contra todos.
Cada grupo intentara hacer gol al otro equipo y resolver el ejercicio.
Si eliminan a un grupo por goleada y desarrollo de los ejercicios habrá penitencia para todo el grupo.
El grupo que realice mayor cantidad de ejercicios contando con la de todas las canchas de los demás tendrán caritas felices por un muy buen desempeño.

ACTIVIDAD 2
CRUCINUMERO
TEMA:LECTURA Y SUMA DE NUMEROS
REGLAS DE JUEGO:
·         Todos los niños deben participar en  la actividad
·         Cada grupo tendrá la oportunidad de lanzar los dados para solucionar su ejercicio
·         Tendrá que ubicar cada grupo frente a la cartelera
EN QUE CONSISTE EL JUEGO: el grupo de estudiantes se dividirá en dos equipos  cada grupo tendrá una cartelera con su crucinumero y dos dados grandes, antes de iniciar a cada grupo se les dará las pistas horizontales y verticales.  
Cada grupo tendrá la oportunidad de lanzar para iniciar tres veces hasta que le salga par. Cuando lo haya realizado  los grupos comenzaran a solucionarlo

ACTIVIDAD 3
JUEGO DE NUMEROS:
TEMA:SUMA Y RESTA
REGLAS DE JUEGO:
  • Todos los niños deben participar
  • El niño que se encuentre enumerado no puede repetirse más de dos veces
  • El ejercicio debe ser resuelto con procedimiento
EN QUE CONSISTE EL JUEGO: el grupo de niños se dividirá en 2 grupos  en una chancha o campo deportivo los niños se ubicaran de tal forma que se enumeren  de igual forma en los 2 grupos, estos niños cuando se llamen tendrán que correr al centro de la campo deportivo  o cancha  donde habrá un ejercicio de suma o resta, el primer niño que lo resuelva dirá stop y deberá correr rápidamente a su respectivo grupo para darle el punto.  Pero antes que todo se corregirá o verificara el ejercicio realizado.

EVALUACION
·         Se evaluara la rapidez metal en que contesten o desarrollen los ejercicios educativos informáticos
·         Se tendrá en cuenta la participación
·         El desarrollo de los ejercicios se revisara y se tendrá en cuenta para la evaluación
·         El respeto y comunicación dirigidos a las demás personas se tendrá en cuenta.
CONCLUSIONES
ü  El proceso de retroalimentación va de acuerdo con el  niño y las experiencias obtenidas.
ü  Los educadores incentivar a los estudiantes de tal forma que se interesen por reforzar los conocimientos adquiridos.
ü  La institución educativa debe aportarle a los estudiantes herramientas y materiales en optimo estado.
ü  El refuerzo de los estudiantes en las operaciones básicas es un proceso coordinado, gradual y simultaneo de enseñanza –aprendizaje.
ü  Los conocimientos de los niños son constructivos y la enseñanza de esta no debe ser monótona.
ü  Por medio de las actividades se tratara de reforzar las habilidades que el estudiante posee pero se hará paso a paso.
ü  Saber desarrollar las operaciones matemáticas significa haber desarrollado eficazmente las actividades.
ü  Las actividades planteadas deben ser innovadoras.